たまに雑草って食べたくなりません?

大体日本語で書いてあります。

【第18回 freeeボドゲ会@第2回ボードゲームハンズオン!】に参加してきました。 

今回はボードゲームを作ります。

こんにちは、Tuuuuoooです。今回は株式会社freeeさんが開催しているボードゲームハンズオンに参加してきたので感想を書きます。(夏休みの絵日記感)

↓この会社さんのボードゲーム部さんが開催してます。 普段はボードゲーム会を開催しているみたいです。フェイスブックとかで募集してるので興味のある人は参加してみてネ!

corp.freee.co.jp

www.facebook.com


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手描きのツバメちゃん。

この日はちょっと寝坊したので予定よりも15分ほど遅い9:45頃に五反田に到着。会場への入り方が分からず会社の周りをグルグルするなどの奇行をしていたら他の参加者さんに声を掛けて頂き無事入場しました。 (ありがとうございました)

広くてカフェみたい!と会場に興奮しながら机の並べ等のお手伝いをしているとオープニングが始まったので大人しく着席。

会場の諸注意(ドリンクバーがありました)とサポーターの紹介が行われ、そのまま米光一成先生の午前中講義に突入! 米光先生の自己紹介で私がぷよぷよをプレイしたことが無い事が判明してしまった…ごめんなさい米村先生。

午前中講義内容は「ゲームアイデア発想法」

今日一日でゲームを完成まで持っていかないといけないので、まずはアイデア出しからという事になり紙に幾つもの単語を[自分]3分間/[テーマ]3分間/[ドラマチックカード]2分間で書いていく事に。 [自分][テーマ]は3*14で42マスあるので3分だと脳がギュギュっとなります。かつ[テーマ]の部分が「リソース管理(人、金、物)」に関連して出さなければいけなかったので、そういった部分に疎い私には難産でした。見返してて思ったんですが、[自分]に動物関係が多すぎませんか?

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他の参加者さんは「五千兆円欲しい!」や「オリンピック会場建設できません!」と言ったいい感じのネタを出していて脱帽でした。ちゃんとお金とかに絡んでる…。


次は[ドラマチックカード]を元に[なにを][どうする][どうやって][叫び]を決めます。ここも短く時間を区切って書いていきますよー。

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リソース管理の部分…ある…? 「すずめの亡者」に至っては「人間を喰う」って書いてあるよ…?
そして、ここで米光先生の号令で席替えが発生。僕はクライシさん、マツバラさん、よっしーさんと一緒にグループを組みました。(お名前間違えてたら申し訳ないです。)


最後は自分が面白そうで今回のテーマに合いそうなタイトルの設計図を作っていきます。私は「(キャッシュ)フローサイ」が一番先ほどのアイデアの中ではマトモだと思ったので、それを基にゲーム内容を考えてみました。

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「お金がサイになったのでその流れ(フロー)を制御する、サイは偶に暴走する」というゲームです。

タイトルは【大サイ持ち】

ご、語呂が悪い…とは思いつつも良いアイデアが浮かばなかったので、そのままプロトタイプを作ってみることに。

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時刻も12:30を過ぎ、グループの皆さんと昼食へ。やっぱりこういったイベントの時は肉ですね肉!

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腹ごなししたところでプロトタイプ製作再開です。
基本サイカードは4種類、勝利点となる基本資産カードは3種類用意してみました。

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絵が怖い。


そして米光先生の午後講義が開始!
午後講義内容は「ゲームを面白くする方法」。

「イベントカードは導入時は面白いが、すぐに飽きる」
「ゲームの骨自体が面白くないとゲームとして成立していても何だかツマラナイゲームになってしまう」
「逆転ができると良い感じのゲームになる」

オオー、勉強になる…。そして講義後、プロトタイプ製作再開。
続々とグループ内でゲームが出来上がっていきます。本来は最初からチームで1つのゲームを作成し、最終的に発表という形でしたが、私たちは4人で別々のゲームを作り上げ、その中で良さそうなゲームがあればそれをみんなでブラッシュアップしよう!というスタンスで製作していました。なので中間発表では皆さん別々のゲームを発表しました。

マツバラさん制作「五千兆円欲しい!」(写真無し)
説明:PLはエイリアンになり惑星の価値を高めて最終的に五千兆円を獲得したPLが勝者となるワーカープレイスメント!5千兆円ネタを使用したバズりやすいキャッチ―なコピーで会場を沸かせていました。
ただワーカープレイスメントのメカニクス(ルール)部分を短時間で作りこむことが難しいと判明し、最終発表は保留になりました。

よっしーさん制作「DUMPING!」(写真無し)
説明:PLはゼネコンから投げられる案件を受注します。他プレイヤーよりも安く受注しましょう!しかし手の内にある資産は有限です。もし受注できたとしても受注条件に設定されている「人」と「物」が出したカードに設定されている資産以上だった場合、違約金を払って頂きます!ギリギリを攻めてやれる範囲で受注を取れ!
よっしーさんが途中でお帰りになられてしまったので最終発表をすることは適いませんでした。でも私はこのゲーム結構面白かったと思います。

よっしーさん制作「KUMIKO」(写真無し)
説明:先代社長を蹴落としたKUMIKOは会社の資産運用を始める…が、どうにも失敗続きで資産は絶対減ってしまう! PLの役割はKUMIKOの補佐として会社の損失をできうる限り軽減せよ!
某大〇家具のお家騒動をネタにしたゲームですね。短時間で2本作られる発想力に脱帽でした。

クライシさん制作「オリンピックできません!」(写真無し)
説明:PLはマネージャーとなってオリンピックに向かって各部門の進捗状況をコントロールします。もし期日内にガントチャートが埋まらないとオリンピックは開催することは出来ません!状況を見て労働力を分配せよ!
会場が沸くキャッチ―でウィットでセンセーショナルなネタを持つ方が同チームに集結している…。パワーがありますね。

つーお制作「大サイ持ち」(写真は上の方にあります)
説明:お金がサイになっちゃった!サイを駆使して資産を買ったり相手の資産を破壊したりしよう!ただし、サイは偶に暴走を起こして場を引っ掻き回すぞ!
私のゲームです。「お金は生き物である」っていう視点でゲームを作ったら何だかサイで攻撃したり防御するゲームになりました。会場では「サイです」としか言わなかったので今回のテーマと剥離してるんじゃないかと思われていたんじゃないかな…。


中間発表後は最終発表に向けて最後の追い込みです。
そこで一通り全員のゲームをテストプレイしたのですが…皆、メカニクス部分に何かしらの問題を抱えていて、最終完成まで行けない可能性が出てきてしまいました。

そこでサポーターの方に「現在最もシンプルなゲームはどれなの?それを練ってみれば?」という助言を頂いたので、テストプレイした時にかなりシンプルだと感じたクライシさん制作の「オリンピックできません!」を最終発表に向けて4人でブラッシュアップしていきました。先ほどの講義の内容を踏まえて、出来るだけシンプルに…数は多くせず、かと言って運で全てが左右されるようにはならないように…。ここの部分は本当に難しいですが、ボードゲーム制作の面白い所だと思います。グループで何か作るっていいですね…。


そして時は流れ18:45…いよいよ発表タイムです。

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私達はチーム「ハンバーグ」(チーム名はお昼にハンバーグを食べたので)として「オリンピックできません!」を発表させていただきました!キャッチコピーは「スタジアムを完成させよう!」

ゲーム内容としては、まず1人が指示を出す側、1人がガントチャートの上に緑、白、ピンクの駒を置く役割に分かれます。(緑は建築業のおじさん、白はプログラマ、ピンクはサポートデスクらしいです)
駒は置く役割の人が常に10個保持し衝立の後ろに隠します。指示を出す側の人はその10個を直接見る事は出来ません。 1回の指示でその場所に対応した色の駒が衝立の後ろにあれば置くことができます。ですが指示を出す側は現在どの色が何個あるのか、という事を見ることができませんので、前のターンでどの色がどれ程置かれて現在どれ程残っているのかを把握しなければいけません。かつ、置いた分の駒は毎ターン終了時10個になるまで補充されてしまうので、もしかすると現在衝立の後ろにある駒の色と数は自分の予想と違っているかもしれません。 そういった上手く行かない予定を上手くやりくりし、「施設建設」「システム構築」「運用チーム編成」を8ターンの内に完成させましょう!というゲームです。

勿論、駒を置けない場合も存在していて、その場合は「追加経費」を払う事でもう一度チャレンジすることができます。
これを交互に行い、もっともガントチャートが正しく進み、「追加経費」が少ない方が勝利です!
追加ルールとしてイベントカードの案も出ましたが、講義の内容を反映し先ずは基本ルールをしっかり決めるべきと判断し、このようなゲームになりました。

他の方たちの発表もとても面白く、こんな短時間でこんなに色んなゲームができるんだ!と思わずにはいられませんでした。遊んでみたかった…。
私の個人的なお気に入りは「ポン引きリクルート」ですね…、キャッチコピーと発表時の「えー、いまどきプルトニウムやってないなんて遅れてるゥ~」がツボでずっと発表中笑っていました。

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全員の発表が終わった所でいよいよ、結果発表…上位3位のチームにはfreeさんから賞状と今回使ったコンポーネントが授与されます!

受賞作品は……「ポン引きリクルート「連鎖倒産」、ごめんなさい後もう一つ忘れちゃったので(多分「フライング父さん」だと思う)でした!皆さん発表お疲れ様でした!


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そしてボードゲーム回の後はピザを食べながら今日制作したゲームを遊びました。勇クズ感ありますね。
↑でやってるゲームは「大企業謝罪会見」です。めっちゃ完成度高くて面白かったです…。発表の時は一切ルールを知ることが出来なかったので、これは残っておいて徳でした…。製作者さんも言ってましたが「キャッチョコ好きな人はハマりそう」とのことでした。


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というわけで、ボードゲームハンズオンレポートでした。いやー、楽しかった。皆さんアイデアの泉じゃないっすか…チームの皆さんも最後までお付き合いありがとうございました。というか何で僕はサイを作っているんだ…。

それではここらへんでレポートを終わりたいと思います。

色々な感想はありますが、最後は一言

お疲れ様でした!!!

「さよならの朝に約束の花を」を観てきました。

 

観たモノの感想をこのブログに書くのも久しぶりな感じがします。

 

「さよならの朝に約束の花を」を観てきました!イエーイ!

 

ネタバレするかも知れないのでまだ見てない人は劇場に行こう!

 


 

めちゃくちゃ良質な別れの話だった…。

最近Twitter#魔女集会で会いましょうってタグが企画されていたので、切なくて悲しいけど優しい作品に触れることができて満足していたんですが、この『さよ朝』で完全に息の根を止められた形ですね…。

以下の内容は僕が観てる時に感じた内容なのできっと解釈が違うと思うんすけど、書かずにはいられなかった…!

 

寿命ネタにはね…弱い…。そのキャラクターの人生を感じると泣いてしまう。

エリアル君の覚悟がヤバいっすよ本当に。

護られる側から護る側に、そして連綿と血を繋げ、寿命が短いからこそ、イオルフじゃないからこそ、強く強く人生を咲かせることができる。

イオルフがヒビオルで過去の事を記憶するのなら人間たちは『血』によって過去を記憶している(最後の描写とかはそう見えました)。

でもこの『血』によって過去を記憶するというのはとても痛みを伴うものですよね。

そしてこの記憶方法をイオルフが知るためには愛さなければいけないという…おお…クる…。

 

このねー、『約束の花』にタンポポを使ってくるのも非常にクるものがあります。

花言葉がもうこの二人にピッタリだし、最高やん?

 

タンポポはイオルフとか『この世から忘れ去られかけている種族たち』の事も指してたもんね…翼をもつ種族とか居た時代(イオルフが普通だった時代)=開花状態から徐々にそういった種族たちが世界にお別れを告げていった時代=綿毛状態になるのがね…重なるんだよね…。

 

別れの種族…これ人間に対してだけじゃないっすよね…『世界』と『幻想』自体の別れを見届けるのも暗示してますよね…。うーん、しんどい。

 

世界自体が変革を迎える中で絡み合った横糸と縦糸が紡ぐ美しい物語、最高ですね…。

 

自らの拾い子を最後まで愛しぬき母として子に別れを告げたマキアと、腹を痛めて産んだ子をその手で抱けず最後まで母として振る舞えず、「イオルフのレイリア」(少女)のままで子に別れを告げたレイリアの対比もとても良かった。

「私は飛べる」という一心で耐えてきたレイリアにとってはアレこそが「飛ぶ」最後のチャンスだったんですよね。羽を捥がれ籠の鳥であったレイリアにとっては「娘の顔」以上の魅力でしょうね…。(まあ一瞬顔見れたし?)

「忘れられないから」ってセリフも最高ですよね。

「忘れないから」じゃないんすよ、「忘れられない」彼らが居なくなっても絶対に『彼ら』は消えないという強い思い。

最高じゃないですか。

 

ヒビオルもなぁ…!いい仕事しますよね!?時に文字となり、時に身を守り、時に記憶となる。

エリアルの最後のシーンは「貴方はここから始まったのよ」ってヒビオルが優しく抱きしめているようで…本当に…本当に…。

 

クリムは頑張ったけど報われなくて可哀想でした。ただ燃やすのはダメだよ?

 

観た後母になんとなく「母さん、おかえり」って言いたくなる、そんな映画でした。

気になった人は観にいこう!

 

それじゃまた!

 

2018/01/17

日記です。 夢は見てないです。 起床は7:00

PHPの教本一通り終わりました。 いやー、本当に三日で終わらせられるとは思わなかった。 とりあえず期限が迫ってきているのでゴリゴリプログラム書いていきます。 基礎中の基礎は理解できたっぽいし、これなら簡単な部分は二日あればデザインとのすり合わせまでいけそう。

おわり。

2018/01/16

日記です。 夢は見てないです。 起床は7:00

ずっとプログラム書いてます。 教本のを写経してるだけなんで「プログラミング」はしてないんだけど結構しんどい、けど楽しい。あともう少しで終わるので気合い入れます。 課題の方にも穴あるの見つけたし直さないと。データを外に出すのとそこは共通したほうがいいだろ!ってとこしてなかった。Gitもちょっと見ないとなぁ。

おわり。

2018/01/15

日記です。 夢は見てないです。 一時間半くらいしか寝てないので。 起床は7:00

PHPの教本終わんない! あと絶対にコードがversion対応してない所があってどうしようもない。 一応動くのでそのままにしてあるけど、なんかモヤモヤするなぁ。 とりあえず後で三日以内に教本終わらして本コーディングに入ります。 期限は4日だ!デスマーチ

おわり。

2018/01/14

日記です。

夢は見てないです。

起床は12:00

 

おかしいナァ、今日は確り9:00頃には起きようと思ってたんですが…。

やっぱり正月の生活習慣がどうにも抜けませんね。

 

今日は

片道勇者開発記: 四年の旅路

片道勇者開発記: 四年の旅路

 

 と片道勇者+がセール最終日だったので駆け込みで買ってきました。

いやぁ、買ってよかった!コレ、メッチャ面白いっスよ。まだ四年の旅路の方しか読めてませんがボリューミー!お腹いっぱいです!

個人ゲーム開発者の苦悩とか、考え方とか勉強になります。

あとサイドストーリーが…サイドストーリーがね…もう……。

 

一番の問題は本来やるべきことが全く進んでない…。

 

おわり。

2018/01/13

日記です。 夢は見てないです。 起床は12:00

昨日帰ってきたのが遅かったのでめっちゃ寝てました。 バイトして帰って来てグランクレストを見ました。 説明不足感はあるけどこの後の展開が気になります。

あと、もうスマートフォンゲームに課金するの止めようと思います。 この前のきらりで懲りたし、2万あればもっと面白いこと、例えばTRPGルールブックを買ったり、ウォーハンマーしたり、リプレイを読んだり出来る事に気づいたからです。

けしてアイドルに飽きたとかじゃないんですけど、やはりガチャは悪すぎるシステムだなーって再認識した感じです。 2万かけて欲しいものが出ないのは嫌だわ。

もっとエンターテイメントを楽しんで行きたい。

おわり。